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LOL赛事下注 - 英雄联盟投注 -(中国)Riot Games2024年Steam数据报告游民星空

  • 发布时间:2025-02-16
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  现如今季票作为一种消费模式已经相当普遍,但部分游戏由于公司内部问题,使季票内容出现延期乃至取消的状况也并不罕见。其中最为人熟知的无疑是《最终幻想15》的案例,2018年游戏总监田畑端自Square Enix离职,同时开发团队也难以为继,宣布取消了预定推出的阿拉妮雅篇、露娜篇和诺克提斯篇等DLC。此事让众多购买了季票的玩家认为自身权益受损,不仅对玩家社区造成了重创,也使Square Enix的品牌形象受损。

  因为 “虚幻5”对现阶段的主机和中低端PC其实都不是很友好,它的两项看家本领Nanite动态多边形技术和Lumen全局光照效果,虽然让《黑神话》的画面展现出划时代的优秀表现,但也需要付出昂贵的性能代价。从成品的状况来说,《黑神话:悟空》哪怕是在较差的PC上仍然能调节出一个可以畅快游玩的帧数、照顾到尽可能多的玩家,这在近几年许多3A游戏都逐渐提高最低配置要求的当下非常难得,也是对玩家相当有诚意的事情。

  很明显,这个问题不能一概而论。虚幻的优势和劣势都很明显,但它毕竟是个相对成熟的商用引擎,而自研引擎的上下限差距极大,并且许多都是厂商为了解决游戏开发中的一些特殊需求而研发的。在当前这个时机,国内3A市场刚刚起步,厂商没有必要承担这么大的风险。追赶上虚幻现有的技术水平并非一朝一夕之事,而现在,能让更多的从业者参与3A这片增量市场,把蛋糕做大更加重要,所以至少在未来的几年之内,新上马的国产3A游戏大概率都会将成熟的商用引擎作为第一选择。

  由于外界很难通过公开渠道去评估“仅供内部使用”的自研引擎,因此在过去的很长一段时期里,头部的自研引擎的最大优势往往不一定是“易用性”而是技术壁垒。很多时候,它们代表着一家公司的独家图形/动画/物理效果技术,是难以逾越的护城河,帮助旗下的产品鹤立鸡群。但一个自研引擎也有着自己的局限性,它需要匹配产品的开发节奏,厂商很难在一款游戏进入全面开发以后进行引擎上的更改,而更新换代不及时也会影响到一款游戏引擎与时俱进的步伐。

  但令人欣喜的是,当我们翻看《黑神话》最后的工作人员名单时,我们可以看到大量的外包合作公司,这些公司并非真正“不食人间烟火”的艺术家,其中也有大量参与手游、网游项目的美术资源工作室。至少从人才的角度来说,我们在技术上不缺能做出好3A的人,欠缺的不过是时间和经验;但在以游戏为载体尝试更加先锋的艺术表达,可能更需要的是那些能够提纲挈领的人物来引领方向、整合资源。而之所以说游戏科学给国产3A立下了一个水准很高的标杆,就是因为它在风格化和艺术性这道“高难度附加题”上交出了一份优秀的答卷。

  所谓“标准售价”,是业界约定俗成的3A游戏售价,国际上一般是60或70美元,在Steam国区可能会在198元/268元/328元等几个档位浮动(具体视厂商的对国区的定价策略而定)。在买断制游戏领域,国产游戏很少有人敢给出超过100元的售价,这一方面是因为之前的游戏的体量和制作规格并不高,另一方面由于玩家长期对厂商抱着怀疑态度,就算是对比同样体量的海外游戏,中国的单机游戏的定价也普遍偏低,走低价、讨好玩家的路线。

  而这些方向,恰恰也是官方宣传《黑神话》时的侧重点。在《黑神话》发售前后 ,中央电视台、人民日报、新华社等官方媒体,都对《黑神话》进行了全方位报道。其内容大都集中在以下几方面——在技术上达到了国际水准、重新诠释并向海外玩家展现中国文化、对线下文旅产业的带动。在新华社和央视新闻的采访中,也多次提到了游戏这种媒介所承载的文化价值,以及如何通过玩法、声效、美术体现这种价值。这在某种层面可以视为央媒对“精品网络游戏”这一概念的具体诠释。

  部分有关《黑神线日,《黑神话:悟空》历史性地登上了新闻联播,冯骥向总理进行了有关《黑神话》的报告。在报道中,《黑神话》被称为“重点科研项目”。这不仅是其影响力的证明,更可以看作政府部门释放出的明确信号——针对高质量的“精品网络游戏”,国家层面将给予有别于之前传统端游、手游的巨大支持和帮助。有了《黑神话》的先例,后来者们在满足相应要求的前提下,便可以获得一个优秀的营商环境,在开发、审核、宣发过程中获得极大的优势。

  在《黑神话》之前,官方媒体的确偶有针对游戏的正面报道。但却远没有像《黑神话》这样,几乎亲自下场宣传的巨大力度。游戏发售后不久,包括《四川观察》《江西新闻》《1818黄金眼》在内的地方和传统媒体,都用官号直播起了《黑神话》。外交部发言人不仅在发售时称赞《黑神话》“体现了中国文化的吸引力”,在斩获TGA最佳动作游戏后更是直接进行了祝贺,可以说给足了这“第一个大学生”牌面。这种亲自下场支持的态度,也在游戏上市初期吸引了更广泛的社会大众群体的目光。

  这种影响力对销量的促进作用是显而易见的。在国内,愿意持续为3A游戏消费的核心玩家数量相对固定。据拉瑞安的发行总监透露,《博德之门3》的中国玩家占比约为37%,结合游戏的销量可以推算出,游戏在国区的销量大约为500-600万份;根据《艾尔登法环》《赛博朋克2077》等3A大作Steam中文评论占比和小黑盒等国内平台数据可以推算出,这几款销量2000万-3000万的3A游戏,中国玩家的占比普遍在20%-30%左右。销量在1000万-2000万之间的《只狼》等作品则可以达到将近50%。由此也可以推算出这些游戏的国区销量大概在500-700万份之间。在某种程度上,这也代表了国内有购买3A游戏习惯玩家的大致数量。

  而出色的美术和演出,恰好是最适合通过剪辑和短视频等形式,在各大平台传播的。抖音有关“黑神话悟空”的话题下,和游戏有关的热门视频很多都是以“国产3A”为为主题,以游戏中的Boss战、过场动画和宣传片的混剪作为内容。魔性又让人印象深刻的陕北说书、棍花和各种连招、开场乘筋斗云冲向四大天王的大场面。构成了一个个充满中国文化符号的“高光时刻”,带来了最为直观的视听冲击。人们无需了解游戏的玩法和剧情,也能从中认识到这款游戏的特别之处。它们与文化输出的标签一起,打破了许多人对游戏“玩物丧志”的刻板印象,塑造了一个相对积极的舆论环境。

  《黑神话》对线下文旅产业的带动,则让游戏的热度不再是销量、数据、热搜中的无根之萍。《黑神话》在构建场景时采用的实地扫描,不仅在一定程度上节约了美术成本,也为玩家们“圣地巡礼”提供了线下支点。而无论是基于从众心理还是景区的宣传活动,都会吸引更多非游戏玩家前往这些地点游览。这些热闹的场景,反过来又会进一步提升游戏的话题度。人山人海的场面,比抽象的销售数字更能引起人们对这款游戏影响力的感知。对文旅经济实实在在的提振,也会让地方文旅部门更重视游戏带来的作用。线上线下的联动又会反过来进一步印证游戏的影响力,形成互相促进的作用。

  在这种模式下产出的游戏,往往带有制作人的个人烙印,因而具有极强的个性。最终成品的质量也高度依赖制作人的能力和想法。但对于以创意为核心的游戏来说,这种开发模式相当契合中小型团队。因为创意本身就经常带有创作者的个人色彩,在大厂很容易因为风格过于浓郁而难以立项,或者因为高昂的营利目标而妥协。但在以制作人中心制推进的游戏中,它们往往能凭借制作人的意志强力推行下去。也就更容易产生一些剑走偏锋和独树一帜的作品。

  这些DEI与玩家冲突中,一个标志性事件就是2014年左右的“玩家门”风波。名为Zoe Quinn的独立游戏制作人被爆出通过交易拿到各大媒体的游戏推荐与好评,这种游戏媒体与厂商、开发者之间上不得台面的裙带关系引起了玩家们对其作品的,事件也在玩家同制作人与媒体的相互拉扯中愈演愈烈。而在事态扩大后,诸如卫报等业外媒体与女权主义活动家也纷纷下场指责玩家们攻击Zoe与相关人员的行为是“反女权”,称游戏业是“极右翼”势力的温床,日后在游戏业兴风作浪的女权主义评论家Anita Sarkeesian便借此事件一炮走红。

  正如前文所言,早期的DEI元素其实并没有让人如此介意。真正让玩家们感到不满的,是DEI元素大幅挤占游戏内容,乃至在审美上挑战了广大玩家的审美底线与基本价值观,而在这一基础上,一些打着DEI旗号的游戏甚至不算是一款合格的游戏,比如《星鸣特攻》哪怕抛开它的DEI外壳,本质上也很难说是一款好玩的游戏,而经历了近年来的诸多矛盾之后,许多玩家们也早就对业界其他作品中那过量的DEI元素积怨已久,针对此类作品的批评与不满与日俱增。

  最终,在2024年三月,一位巴西玩家在Steam上发起了创建了名为“Sweet Baby Inc Detected”的Steam鉴赏家频道,其初衷旨在市面上那些同“Sweet Baby Inc”这类DEI机构合作过的游戏。此账号在建立不久后便受到DEI人士的大量攻击与举报,但这却反而为其赢得了更多玩家的支持。玩家社区中的反对DEI声浪愈演愈烈,诸如《星鸣特工》、《无名九使:觉醒》、《自杀小队》等掺杂着大量DEI元素的游戏纷纷受到,并于最终暴死或翻车。而在未来,这股反DEI的抵抗情绪或许会越来越大,而玩家、厂商和游戏媒体的三方角力还会一直持续下去甚至愈演愈烈。

  当然,对国内厂商来说,想要出海尤其出海至欧美市场,DEI可能是一趟难以躲开的浑水,正如2024年原神5.0纳塔版本就曾因文化考据的原因闹了场节奏,许多国外玩家指责米哈游以非洲和美洲文化为背景但却有太多黑人以外的角色,乃至出现了配音演员罢演等情况。虽然就目前国内玩家社区对待DEI的态度而言,国内厂商基本不会冒着巨大的舆论风险在游戏中加入DEI相关元素,但当产品走向海外市场进行大规模宣发活动时,也需要注意海外媒体平台上不同舆论环境可能导致的相关舆情风险。

  不过,2024年《黑神话:悟空》、以及韩国的《剑星》在海外能够积攒如今的口碑和热度,也离不开相关媒体与DEI人士的反向助攻,这也似乎提醒着非欧美地区的厂商这场DEI运动的另一面。许多国内厂商本身并没有多少欧美游戏圈里的DEI包袱,相比于身处于政治正确环境之中的欧美厂商,中国游戏公司在这个问题上拥有更多选择权。因此在如今反DEI运动愈演愈烈的情况下,妥善利用好当下游戏圈内核心消费群体同DEI文化的矛盾拉拢国外用户,对不受欧美政治正确影响的国内厂商而言也可以看做是一种机会。

  Firewalk由前Bungie老大哈罗德·瑞恩(Harold Ryan)创立,是同属于他名下“ProbablyMonster”(下文简称为PM)公司中的工作室之一。瑞恩独创了一套符合他理想的公司架构,这个PM公司既不是传统的开发商,也不是发行商,而是由一种类似于“创业孵化基地”的模式组成:旗下工作室只需要负责游戏开发,而母公司则会负责工作室组建、建立团队文化、人才培养、创意开发、资金、人员配备、行政和技术需求等其他大多数事务。

  如此看来,我们也就不难理解《星鸣特攻》的开发历程,以及索尼的种种前后矛盾行为了:发售前,《星鸣特攻》在《最后生还者》《漫威蜘蛛侠》等大IP多人项目被砍的同时,获得了内部的支持,登上了索尼的PS发布会。而到了测试环节,游戏存在的多种弊病得以暴露,之前的投入成为了一笔巨大的沉没成本,因此我们才会看到《星鸣特攻》想要以优化不足、数值混乱的状态强行上市来回收成本,同时还在收缩宣发规模试图“止损”的诡异景象。

  在这一问题上较为典型的是Jeff Gerstmann事件。他曾是GameSpot的游戏编辑,在某个游戏的评测中,他给出了一个不太理想的“平庸”评分,不久后,他被GameSpot解雇,很多人认为这次解雇是被游戏发行商Eidos Interactive施加压力的结果。在当时,GameSpot曾极力否认这一指控,但在几年后的2012年,随着更多的消息披露,诸如福布斯等媒体也透露了该事件与当时GameSpot受到了发行商的层层施压有关,阴谋论就此成了真。

  也是在2012年,来自Eurogamer的Robert Florence曾发表过文章描写这些腐败现象,直言媒体就是厂商们的公关工具。没过多久,他便被Eurogamer解雇,而他文章中引用的例子则在后来成了被广为流传的“多乐滋门”,这一事件来源于当时的VGA主持人Geoff Keighley双眼无神地坐在一堆零食和促销广告旁边介绍游戏,这样的“经典构图”也被视为了游戏媒体的悲哀——困囿于商业之中,游梦于利益之间。

  不过,媒体与厂商间的关系并非一边倒的单方面施压,厂商的游戏产品也需要媒体评价来背书。有消息指出,一些发行商和游戏开发人员的业绩与奖金一方面取决于游戏销售额,但在另一方面也取决于游戏在MetaCritic这一媒体评分聚合平台上的评分表现,而这些评分有时还会影响诸如动视、Take Two这类大厂的股价。除此之外,厂商们有时也会选择请一些媒体来进行内部测评(他们称为Mock Review,即模拟测评),一些厂商会直接根据测评结果决定项目去留。

  不少从业人士称,玩家对媒体的不满是出于他们对专业人士的厌恶,并用金钱交易等指控来合理化这份不满。之前在《最后生还者:第二部分》媒体与玩家口碑割裂这一问题上,前IGN编辑Alanah Pearce便表示媒体并没有收钱,评测编辑是发自内心地认为这游戏值得一个满分。在她看来,相关从业人士往往持着一种超越玩家的“专业眼光”去审视这些游戏,这经常导致媒体与玩家意见的不一致,但有关收钱的指控则完全是天方夜谭,她还强调“相比于厂商,媒体往往更在乎玩家。”

  除此之外,游戏媒体也往往会为用户提供更全面、更稳定的游戏资讯与行业分析服务,其独家消息、抢先评测等内容也让玩家和厂商很难找到合适的替代品,因此把持着信息渠道的他们仍然是玩家们在购买游戏、向他人和朋友宣传游戏时的一大重要参考来源。而多年来的经营所留下的基本盘也让这些媒体有着很多自媒体博主所不及的用户触达率,厂商仍需要重视针对这些媒体的买量投放方案,从而让产品能够得到有效的曝光,并凭借这些媒体的影响力与地位获得它们的背书。

  当然不可否认的是,以Youtuber、社交平台博主、B站UP主为主的新媒体势力也的确对权威媒体造成了冲击。这些自媒体往往更能捕捉到玩家社区的风向,他们生产的内容也更顺应玩家们的情绪,看上去更接地气,甚至很多时候他们还会充当玩家们的嘴替去抨击游戏业的种种乱象,乃至成为诸如“反政治正确”这类玩家运动的主导与核心。更重要的是,这类博主通常深耕某一垂直领域,这也意味着针对该类自媒体博主的投放宣发有时更能精确触达目标受众,宣发效率也会更高。

  而其中缘由也不难想象。随着各类自媒体的兴起,玩家们也有了更多的信息渠道,媒体想要单方面对玩家与用户施加影响越来越难。同时,在当前媒体与玩家群体的割裂乃至对立下,越来越多的玩家不再将游戏媒体当作唯一的资讯来源渠道,媒体“聚合”玩家的能力正在受到挤压,而媒体的权威也因着当下两者的对立与割裂饱受质疑,这两者都造就了媒体影响力的衰退。尽管媒体仍然有着诸如“独家内容”、“深度分析”等短时间难以被取代的功能,但对厂商来说,媒体影响力的消退也令其需要重新评估这些老牌媒体是否还有当年那么“权威”。

  在2024年,这些游戏媒体本身的价值观与立场倾向已经让一些厂商受到了不公正的对待,较为典型的例子便是《剑星》与《黑神话:悟空》相关争议,两者各自因为“角色过于性化”与“工作室对女性的不当言论”受到了这些大媒体的负面评价,乃至PC gamer等媒体对《黑神话:悟空》进行详细评测时,还会在文章中有意插入此类负面报道,尽管没有证据直接证明这样的报道对游戏销量与玩家口碑产生实际影响,但可以预见的是,与媒体观念相左的厂商很可能会在游戏的海外宣发遇到一定的麻烦。

  而最具代表意义的是,2024年9月,任天堂发布了一则简短的声明,正式对PocketPair公司发起了诉讼,要求支付经济赔偿并将《幻兽帕鲁》下架。在这份诉状中,任天堂法务团队这次针对的并非与美术形象直接相关的著作权,而是在专利权上发难。这意味着诉讼焦点并非在于帕鲁设计这类的美术资产,而是向怪物扔球来捕捉它们之类的游戏机制。后来《幻兽帕鲁》确实在后续更新中针对有关这项专利内容做出修改,移除了游戏中投掷精灵球的召唤机制,这起诉讼的前景仍不明朗。

  Steam平台上有AI参与的游戏由来已久。早在2022年9月初,Steam就上线了一款名叫《This Girl Does Not Exist》的拼图游戏,它在美术、文本、配音等方面全部使用AI进行制作。但在之后,随着AI热潮的演进,版权纠纷的问题日益突出。因为生成式AI需要通过大量的图像数据来进行训练,其中就可能包含了许多未经授权的艺术家作品,而训练好的AI可以借此模仿这些艺术家的风格生成全新的作品,对创作者的生存空间形成了极大的挤压。

  而在音频领域里让人印象最为深刻的,当然是2024年的现象级作品《沙威玛传奇》了。它使用AI为游戏提供了中文音频,尽管文本充满了机翻感,却起到了意外的魔性效果,在视频平台上成为了名梗,以至于收获了大量的相关二创形成了病毒式传播。尽管《沙威玛传奇》因为AI“弄巧成拙”所获得的成功似乎多少让人有些意外,但也证明了玩家们对AI配音的接受度可能会比预想中高——当出现逻辑不通的语句时,玩家不一定会将之视为一种负面体验,甚至会更倾向于感到有趣。

  比如在《心跳AI审讯游戏》中,玩家需要在7次提问中击穿嫌疑人的心理防线让他自己认罪,而玩家输入的结果都将通过OpenAI的接口反馈给ChatGPT,由它来做出回答。从玩法角度上来看,这种提问方式拥有极高的自由度,但实际上AI并不能完全代入到开发者预设好的角色中,依靠逻辑的循循善诱式对话效果很差,反而是威胁、编造虚假证据之类的手段更能让AI感到压迫感。因此游戏中完全依靠AI问答进行的系统,可能还有很长的路要走。

  在这场罢工事件中,第一个站出来聘用美国演员工会人员、接受他们“将AI当作创意工具,而非完全替代人力”的诉求的,是位于洛杉矶的腾讯光子LA工作室。这也代表了一些厂商重视人才、更加节制性使用AI的态度。例如Cygames的母公司Cyber Agent也表示,会合法合规地使用AI来进一步增强开发者的创作力,并要求所有使用AI的员工都需要阅读公司内部的指南并参与测试。像育碧的Ghostwriter工具也更倾向于为编剧提供更多选择,减少工作量,而非取代他们。

  但也有一些公司对新技术采取了更为激进的态度,比如蓝洞的母公司KRAFTON就宣布未来要更多使用AI替代人工,大量使用AI机器人进行自动化的游戏设计,乃至于配音演员也使用TTS类的AI予以代替,并曾计划在2024年发布4款AI游戏。又或者是曾经雄心勃勃进军3A市场的Netflix,也毅然决然选择了砍掉3A工作室与众多知名制作人,并投入到AI游戏的热潮中。米哈游创始人蔡浩宇似乎也是这一观点的支持者。他认为未来的游戏业只会存在顶尖天才与业余爱好者两种人,而那些普通的开发者们或许只能考虑转行。

  如果我们从单个游戏的视角来看,会更清晰地发现这种收入的明显提升。以《地平线:零之曙光》为例,截至2023年5月,该作的累计销量约为2300万份。而根据VG Insights的分析,其中370万份(约占总份额的15%)是PC平台销量。分析师估计该游戏在 PlayStation游戏机上的收入约为5亿美元,在电脑上的收入约为1.2亿美元,因此,《地平线:零之曙光》PC 版的发布使得该作的销售收入增加了约25%。

  事实证明,让旗下的第一方大作登陆Steam的确是个拓展收入来源的好主意。并且索尼是支持和推动业内“3A大作70美元”号召的厂商之一,他们在Steam上的游戏定价普遍相对高昂,像《地平线:西之绝境》《瑞奇与叮当:时空跳转》等发售日相对较近的3A,国区定价基本都是414元,即便是像《往日不再》《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》这类发售已久的老游戏,售价也都在345元左右。可见虽然索尼已经放弃了主机独占政策,但在定价上仍然有意向普遍偏高的主机靠拢,也防止了主机端用户流向相对廉价且频繁促销的Steam平台,保证自己的利益。

  与同样在游戏市场中占据重要地位的PS、XBOX、NS等平台相比,Steam最显著的优势无疑在于更加简化、便捷的游戏上架流程。厂商只需要支付100美元的认证费用,完成必要的信息填写,下载Steamworks SDK来对接成就、云存档等功能,创建好商店页面就能向Steam提交上架审核并于通过后发布游戏,其流程即便对于独立开发者来说也足够简单且易于实行,门槛之低甚至到了大量品质低劣的换皮页游,也会尝试在Steam上“分一杯羹”。

  其次,在国内市场上线游戏的过程中,政策合规是相当重要的一环。版号审批和内容审查的存在旨在引导行业健康发展并确保作品符合文化与社会价值观,但对厂商来说也的确存在相当的门槛。为了更灵活地适应市场节奏,确保游戏能按工期及时与玩家见面、回收开发成本,一些厂商会选择先通过Steam平台在海外发布自己的作品。而对于独立游戏厂商而言这种现象则更为普遍 ,诸如《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《大侠立志传》等作品均在国内版号还未获批时,就以抢先体验的形式探索国际市场并验证了创意。

  除此以外,Steamworks后台工具也为厂商提供了强大的数据支持,能够直接分析玩家的购买行为、留存率、活跃度等关键指标,可以帮助厂商更精准地了解玩家需求,并优化后续开发和运营策略。同时,Steam的评测和社区功能能够让玩家直接与开发者互动,提供真实且快速的反馈,有助于厂商不断改进产品,提升玩家满意度。Steam还为游戏提供了相应的市场曝光与活动支持,平台定期举办的大型促销,以及游戏节、新品节等活动,不仅能够帮助游戏在短时间内获得大量关注,从长期来看还能有效持续刺激游戏销量。

  对主打多端服务向的国内厂商而言,开拓国际市场已经成为现下的必然选择,而Steam无疑是出海道路上最具竞争力的平台之一。然而,在拥有流程简洁、形式自由、支持力度突出等众多优势的同时,Steam也对厂商提出了一些新的风险与挑战,在Steam上日益激烈的竞争中,游戏内容的多样性和深度将成为突围的核心所在。未来开发者如果能够结合优质内容与精准的市场策略,充分利用Steam平台的多端服务和强大数据支持,无疑将迎来更广阔的全球市场空间。